Curso: GAMIFICACIÓN EN EL AULA
Los espacios de aprendizaje están en constante cambio buscando dar respuesta a las necesidades del alumnado. La gamificación traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados y garantizar aprendizajes más motivantes y duraderos en los alumnos. En este curso se proporciona al docente estrategias de organización, planificación y gestión para generar experiencias basadas en la gamificación, que acompañadas de herramientas digitales consiguen una mayor implicación del alumnado y disparan su motivación, convirtiéndoles en agentes activos del proceso de enseñanza-aprendizaje.
1.- Conocer un método pedagógico en el que prima la motivación y el protagonismo del alumnado en su propia formación.
2.- Identificar los elementos principales de la gamificación (tipos de jugadores, mecánicas, narrativa, puntos e insignias, evaluación).
3.- Entrenar la capacidad creativa en el diseño de nuevos materiales y dinámicas de enseñanza-aprendizaje.
4.- Proporcionar distintos recursos TIC que faciliten la implementación de la gamificación en el aula.
5.- Diseñar un proyecto gamificado sencillo.
1.- Introducción al juego y la gamificación: motivación.
2.- Uso del juego como herramienta didáctica y como vehículo para desarrollar competencias y habilidades.
3.- Bases del juego y la gamificación. Ejemplos y casos de éxito.
4.- Proceso de diseño de un proyecto de gamificación mediante Design Thinking.
5.- Justificación neurodidáctica del uso del juego y la gamificación.
Competencia didáctica y atención a la diversidad
Competencia digital (TIC)
Competencia en innovación y mejora
Profesorado - Cualquier nivel
1.- Estar acreditado como maestro tutor de prácticas.
2.- Resto del profesorado.
El curso se desarrolla bajo la metodología Design Thinking. Es un curso teórico-práctico en el que se tiene la oportunidad de indagar y experimentar las mismas sensaciones de los alumnos mediante un aprendizaje activo. Se combina la parte expositiva impartida por el ponente con la aplicación práctica mediante la participación e implicación de los asistentes. Se realizará la evaluación on-line de la actividad por medio de la página web del CFIE de Soria. Para difundir esta actividad utiliza #CSgamificación.
La actividad se desarrollará entre el 27 de abril de 2021 y el 13 de mayo de 2021.
Las sesiones online (12 horas) a través de la herramienta TEAMS se realizarán los días 27 y 29 de abril y 4, 6, 11 y 13 de mayo en horario de 17:00 a 19:00 horas. El día previo al curso, los inscritos recibirán en su correo @educacyl un enlace para unirse a la sesión. Para acceder a las videoconferencias es obligatorio utilizar el usuario personal @educacyl. Además, se realizará una aplicación práctica (3 horas) que deberá entregarse antes del día 24 de mayo. Una vez inscrito, en caso de no poder asistir, se ruega comunicarlo al correo de la asesora responsable de la actividad: mjperezan@educa.jcyl.es.
JAVIER ESPINOSA GALLARDO. Profesor de Secundaria
Premio Nacional de Educación en 2015
Premio Innovación URJC 2017
El plazo de inscripción ya está cerrado.
La inscripción finalizó el 22 de abril de 2021
La superación de esta actividad dará derecho a un certificado de formación de 15 horas equivalentes a 1.5 créditos.
Para certificar será imprescindible, según normativa vigente, la asistencia al 85% de las sesiones presenciales además de la realización y presentación de la propuesta didáctica. En el caso de que el número de solicitudes sea superior al de plazas ofertadas, se realizará un sorteo público que se llevará a cabo en el CFIE de Soria al día siguiente del día del cierre de la inscripción y ese mismo día se podrá consultar la lista de inscritos en la página del CFIE de Soria.
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CFIE SORIA
M. JOSE PEREZ ANTON
B1 - 3.3 (Enseñanza y aprendizaje)
  • Integra de forma selectiva los recursos digitales disponibles en el centro en la programación didáctica siguiendo el modelo pedagógico recogido en el P. E.
  • Utiliza las tecnologías digitales del centro para obtener retroalimentación inmediata sobre la actividad del alumnado y sobre las dificultades que ha encontrado en el proceso de aprendizaje con el fin de intervenir cuando sea necesario.
  • Proporciona a su alumnado orientaciones e instrucciones contextualizadas que les facilitan el desarrollo de actividades de aprendizaje entre iguales dentro del aula, usando tecnologías digitales.
  • Implementa en el aula, de forma autónoma, las tareas adaptadas al grado de desarrollo madurativo de su alumnado que le permiten la planificación, la documentación, registro y consulta de su aprendizaje mediante el uso de las tecnologías digitales.
B1 - 3.5 (Empoderamiento del alumnado)
  • Utiliza de forma autónoma las opciones de accesibilidad de la tecnología del centro, seleccionando aquellas más adecuadas para su alumnado.
  • Identifica los parámetros y modelos pedagógicos asociados a las tecnologías digitales proporcionadas por la A. E. o por los titulares del centro para dar respuestas personalizadas en los procesos de aprendizaje y el uso que se realiza de la IA para ofrecer estas respuestas.
  • Emplea, de forma autónoma, los recursos digitales proporcionados por la A. E. o los titulares del centro que estimulan la motivación y el compromiso con el aprendizaje del alumnado que tiene a su cargo.
B1 - 3.6 (Desarrollo de la competencia digital del alumnado)
  • Integra en su práctica docente situaciones de aprendizaje en las que el alumnado debe desarrollar diferentes estrategias para la búsqueda, evaluación, selección y organización de la información y de los datos.