Curso: HERRAMIENTAS PARA GAMIFICAR EN PRIMARIA
La gamificación traslada la mecánica del juego al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados y garantizar aprendizajes más motivantes y duraderos en los alumnos. En este curso se proporciona al docente estrategias de organización, planificación y gestión para generar experiencias basadas en la gamificación, que acompañadas de herramientas tanto analógicas como digitales consiguen una mayor implicación del alumnado y disparan su motivación, convirtiéndoles en agentes activos del proceso de enseñanza-aprendizaje. En las diferentes jornadas del curso se irán incorporando los diferentes elementos de la gamificación a través de mini tareas que servirán para terminar diseñando un proyecto sencillo de aplicación al aula.
1.- Motivar al profesorado hacia el uso de metodologías activas en el aula.
2.- Identificar los elementos principales de la gamificación (mecánicas, componentes, dinámicas, evaluación y ejemplos reales en el aula).
3.- Entrenar la capacidad creativa en el diseño de nuevos materiales y dinámicas de enseñanza-aprendizaje.
4.- Proporcionar distintas herramientas analógicas y digitales que faciliten la implementación de la gamificación en el aula.
5.- Vivenciar y diseñar un proyecto gamificado sencillo.
1.- Introducción y diferenciación entre Aprendizaje Basado en Juegos, Serious Games y Gamificación.
2.- Uso de la gamificación como herramienta metodológica y como vehículo para desarrollar competencias y habilidades. Ejemplos y casos de éxito.
3.- Selección de recursos analógicos y digitales propios para la gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos.
4.- Proceso de diseño de un proyecto de gamificación mediante Design Thinking (organizadores gráficos y matrices).
5.- Justificación neurodidáctica del uso del juego y la gamificación.
Competencia didáctica y atención a la diversidad
Competencia digital (TIC)
Competencia en innovación y mejora
Profesorado - Educación infantil y primaria
1.- Estar acreditado como maestro tutor de prácticas.
2.- Resto del profesorado.
El curso se desarrolla a través de una metodología gamificada incorporando la narrativa propia del juego con el fin de poder vivenciar la misma. Se estructura en dos módulos:
- Módulo presencial (9 horas) en el CFIE de Soria. Si la situación sanitaria no lo permite el curso se realizará de forma online por videoconferencias mediante TEAMS. En este caso, el día previo al curso, los inscritos recibirán en su correo @educa.jcyl un enlace para unirse a la sesión, a la cual se accederá obligatoriamente con el usuario personal @educa.jcyl.es
- Módulo de aplicación (1 hora). Este módulo consistirá en la realización de una aplicación práctica que deberá entregarse antes del día 1 de abril.
Se realizará la evaluación online de la actividad por medio de la página web del CFIE de Soria. Utiliza #CSgamifica para difundir esta actividad.
La actividad se desarrollará entre el 8 de marzo de 2022 y el 17 de marzo de 2022.
Las sesiones se realizarán de 17:00 a 19:15 horas los días 8, 10, 15 y 17 de marzo. Una vez inscrito, en caso de no poder asistir, se ruega comunicarlo al correo de la asesora responsable de la actividad: mjperezan@educa.jcyl.es
SARA OVEJERO DELGADO. Maestra en el CRIE de Almazán.
SILVIA VALENCIAGA SANCHEZ. Maestra en el CEIP Diego Laínez.
El plazo de inscripción ya está cerrado.
La inscripción finalizó el 6 de marzo de 2022
La superación de esta actividad dará derecho a un certificado de formación de 10 horas equivalentes a 1.0 créditos.
Para certificar será imprescindible, según normativa vigente, la asistencia al 85% de las sesiones presenciales además de la realización y presentación de la propuesta didáctica. En el caso de que el número de solicitudes sea superior al de plazas ofertadas, se realizará un sorteo público que se llevará a cabo en el CFIE de Soria al día siguiente del día del cierre de la inscripción y ese mismo día se podrá consultar la lista de inscritos en la página del CFIE de Soria.
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CFIE SORIA
M. JOSE PEREZ ANTON
B2 - 3.1 (Compromiso profesional)
  • Participa en el desarrollo de proyectos institucionales, tanto dentro del centro como con agentes externos, empleando plataformas digitales de colaboración.
B2 - 3.3 (Enseñanza y aprendizaje)
  • Integra las tecnologías digitales en su programación y práctica educativa de forma que el alumnado tiene que hacer un uso plural, diversificado, selectivo y responsable de ellas para desarrollar las actividades propuestas con el fin de alcanzar los objetivos de aprendizaje.
  • Adapta al contexto educativo estrategias en las que, gracias a las tecnologías digitales, puede obtener información inmediata sobre el proceso de aprendizaje de su alumnado para mejorar la ayuda y orientación proporcionada durante el proceso.