Curso: LA GAMIFICACIÓN Y LAS HERRAMIENTAS TIC COMO ELEMENTOS MOTIVADORES EN LA EDUCACIÓN (A2)
La educación necesita incorporar en su sistema todos los avances que se generan en la sociedad, aportando todos sus beneficios a la enseñanza.
Uno de los potenciales de las herramientas TIC, desde su introducción en el mundo de la educación, ha sido precisamente la motivación. Actualmente, se han convertido en imprescindibles para el día a día de la docencia. Pero nos siguen aportando vías de exploración y avance. En este sentido, la gamificación se presenta como una estrategia capaz de lograr un aprendizaje significativo, utilizando elementos que se emplean en ámbitos diferentes a la docencia, pero capaces de unir la diversión con el aprendizaje.
Veremos plataformas de gamificación y aplicaciones relacionadas. La segunda parte del curso se destinará a la plataforma gratuita Minecraft Education Edition.
1.- Conocer y saber manejar diferentes herramientas tecnológicas.
2.- Aprender a crear un escape room utilizando herramientas tecnológicas.
3.- Trabajar de manera cooperativa.
4.- Familiarizarse con la gamificación y sus elementos principales.
5.- Aprender a diseñar un proyecto gamificado sencillo.
1.- La gamificación como herramienta didáctica motivadora.
2.- Uso del juego como vehículo para desarrollar competencias y habilidades a lo largo de la vida.
3.- Minecraf Education Edition.
4.- Bases del juego y de la gamificación.
5.- Proceso de diseño de un proyecto de gamificación sencillo y de un escape room.
Competencia didáctica y atención a la diversidad
Competencia digital (TIC)
Profesorado - Cualquier nivel
1.- Estar impartiendo docencia en quinto y sexto de primaria o disponer de acceso a Minecraft Educaction Edition.
2.- Resto del profesorado.
Se estructura en dos módulos.
Módulo presencial de 8 horas: se organiza en dos sesiones presenciales en el CFIE y dos sesiones online a través de TEAMS.
Los participantes recibirán en su correo personal educacyl un enlace para unirse a las videoconferencias.
Módulo de aplicación práctica de 2 horas: durante las sesiones presenciales se establecerá el formato y lugar de presentación.
Se utilizarán los cuestionarios propios del CFIE para evaluar la propia actividad y a los ponentes. Utiliza #CSgamificacion para difundir la actividad.
La actividad se desarrollará entre el 23 de noviembre de 2022 y el 20 de diciembre de 2022.
Las sesiones se realizarán los días:
23 y 30 de noviembre: Gamificación, Diana Sedano. Presencial en el CFIE de Soria, de 17:00h a 19:00h.
13 y 15 de diciembre: Minecraft educativo, Andrea Plaza. Presencial por TEAMS, de 17:00h a 19:00h.
Además, se elaborará una propuesta didáctica que se presentará antes del día 20 de diciembre.
Una vez inscrito, en caso de no poder asistir, se ruega comunicarlo a jadiezca@educa.jcyl.es
DIANA SEDANO HERNANDEZ. Maestra de Educación Primaria y creadora de plataformas gamificadas.
PATRICIA ESCABIAS PRIETO.
El plazo de inscripción ya está cerrado.
La inscripción finalizó el 21 de noviembre de 2022
La superación de esta actividad dará derecho a un certificado de formación de 10 horas equivalentes a 1.0 créditos.
Para certificar será imprescindible, según la normativa vigente, la asistencia al 85% de las horas presenciales y la presentación obligatoria de la aplicación práctica. En el caso de que el número de solicitudes sea superior al de plazas ofertadas, se realizará un sorteo público que se llevará a cabo en el CFIE de Soria al día siguiente del cierre de la inscripción. Ese mismo día se podrá consultar la lista de admitidos en la página web del CFIE de Soria.
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CFIE SORIA
JESUS ANGEL DIEZ CARBALLO
A2 - 3.1 (Compromiso profesional)
  • Utiliza, de forma guiada, las distintas plataformas de participación y coordinación docentes establecidas por la A. E. o los titulares del centro.
A2 - 3.2 (Contenidos digitales)
  • Aplica en entornos controlados o contextos específicos la compartición, gestión e intercambio seguro de recursos utilizando los formatos y estándares apropiados.
A2 - 3.3 (Enseñanza y aprendizaje)
  • Diseña e implementa, con ayuda de otros docentes, actividades o situaciones de aprendizaje entre iguales empleando, a partir del análisis de sus funcionalidades, las tecnologías digitales de colaboración disponibles en el centro, aplicando los protocolos de protección y seguridad de su uso.
A2 - 3.6 (Desarrollo de la competencia digital del alumnado)
  • Aplica, con la ayuda de otros docentes, propuestas didácticas para integrar los contenidos, actividades y dinámicas que permiten desarrollar el concepto de ciudadanía e identidad digital en su alumnado.