Curso: ACTUALIZACIÓN CIENTÍFICO DIDÁCTICA PARA PROFESORES DE TECNOLOGÍA, CONTROL Y ROBÓTICA
En las nuevas materias del Área de Tecnología (Control y Robótica, Programación Informática y TIC II) se condensan las competencias en torno a robótica y programación informática de las etapas de Educación Secundaria y Bachillerato. Son disciplinas fuertemente relacionadas, pues la robótica implica una tarea de programación previa en el entorno correspondiente. Por todo ello, se hace necesaria una capacitación que transite desde la tarea de la programación gráfica por bloques, hasta secuencias más complejas de código. Si a todo se añade una metodología activa propia de estas disciplinas, basada en aprendizaje activo a través de problemas y retos, se consigue que los beneficios de aprender programación no se acoten sólo al Área de Tecnología sino que tenga efectos cognitivos que favorezcan el razonamiento lógico, algo que redunda positivamente en todas las áreas curriculares.
1.- Gestionar el software de robótica basado en entornos gráficos de bloques (Make Block).
2.- Valorar el software de robótica centrado en entornos textuales de código Arduino.
3.- Conocer los aspectos básicos de APP Inventor para elaborar aplicaciones de dispositivos Android.
4.- Desarrollar los aspectos básicos de la comunicación inalámbrica por bluetooth con placas Arduino.
5.- Valorar las ventajas de aprender a programar en Arduino programando con Mblock.
1.- Software de robótica por código Arduino y Mblock.
2.- Software de robótica por bloques MakeBlock.
3.- Introducción al software APP Inventor para elaborar aplicaciones para dispositivos Android.
4.- Introducción a la comunicación inalámbrica por bluetooth entre dispositivos móviles y placas Arduino.
5.- Análisis comparativo de Mblock y Arduino.
Competencia científica
Competencia didáctica y atención a la diversidad
Competencia digital (TIC)
Competencia en innovación y mejora
Profesorado - Educación secundaria
1.- Profesores que estén impartiendo clase de Tecnología o TIC en ESO o Bachillerato.
2.- Profesores en activo.
La metodología de este curso será activa y basada en la idea de aprender haciendo. Constará de un módulo presencial de 10 h y un módulo de aplicación de 2 h.
El módulo presencial se realizará por videoconferencia, con la herramienta Microsoft TEAMS. El módulo de aplicación consistirá en la realización de una propuesta didáctica de aplicación en el aula. Para el control de asistencia, las cámaras de los dispositivos deberán estar activas durante toda la sesión. El asesor conectará con los asistentes en un momento aleatorio y se deberá establecer una interacción para garantizar la participación en la actividad, y poder certificar.
En cuanto a la evaluación, los participantes valorarán los objetivos, contenidos, aplicación en el aula y la exposición de los ponentes a través del cuestionario de evaluación de la página Web del CFIE.
La actividad se desarrollará entre el 1 de febrero de 2021 y el 10 de febrero de 2021.
Días 1, 3, 8 y 10 de febrero en horario de 17:00 a 19:30 horas. (Se recomienda disponer de kits de robótica afín de conseguir que el curso sea lo más práctico posible) A los participantes admitidos se les enviará un correo al que deben responder confirmando su intención de asistir, en el caso de que en dos días no confirmen su asistencia, se procederá a llamar al siguiente de la lista para su admisión. Correo de confirmación: mjhernandezmo@educa.jcyl.es. Se recuerda que según normativa vigente, toda comunicación por correo electrónico se realizará a través del correo de educa (usuario@educa.jcyl.es), y no de correos particulares.
NURIA FERNANDEZ ENRIQUEZ.
El plazo de inscripción ya está cerrado.
La inscripción finalizó el 25 de enero de 2021
La superación de esta actividad dará derecho a un certificado de formación de 12 horas equivalentes a 1.0 créditos.
De acuerdo con la legislación vigente (ORDEN EDU /1057/2014), para certificar será obligatoria la asistencia, al menos al 85% de las horas programadas del módulo presencial, y la entrega del trabajo del módulo de aplicación. No se certificarán módulos por separado. El trabajo o práctica para acreditar la realización del módulo de aplicación se enviará por correo electrónico a mjhernandezmo@educa.jcyl.es.
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CFIE VALLADOLID
Manuel Jesús Hernández Moralejo
B2 - 3.3 (Enseñanza y aprendizaje)
  • Transfiere prácticas innovadoras en el uso pedagógico de las tecnologías digitales a su contexto educativo haciendo las adaptaciones necesarias y adapta el uso de los recursos digitales que ha empleado previamente a nuevas situaciones de aprendizaje.
  • Integra las tecnologías digitales en su programación y práctica educativa de forma que el alumnado tiene que hacer un uso plural, diversificado, selectivo y responsable de ellas para desarrollar las actividades propuestas con el fin de alcanzar los objetivos de aprendizaje.
  • Resuelve los problemas técnicos y pedagógicos que puedan surgir en su práctica docente gracias a que posee un conocimiento teórico y práctico consolidado de las tecnologías, tanto generales como de la materia o ámbito que imparte.
  • Presta apoyo informal a otros docentes en la implementación de las tecnologías digitales en el aula o en el diseño de la planificación didáctica para su integración.
  • Transfiere estrategias de comunicación e interacción con el alumnado y configura las tecnologías digitales disponibles para responder a nuevas situaciones de aprendizaje, con el fin de mejorar el apoyo y la orientación.
  • Adapta al contexto educativo estrategias en las que, gracias a las tecnologías digitales, puede obtener información inmediata sobre el proceso de aprendizaje de su alumnado para mejorar la ayuda y orientación proporcionada durante el proceso.
  • Aplica estrategias de pensamiento computacional para diseñar procedimientos que permitan detectar y categorizar los problemas concretos que su alumnado puede tener durante el proceso de un determinado aprendizaje y para modelizar las orientaciones, ayudas, información de apoyo y actividades de refuerzo, empleando tecnologías digitales.
  • Presta apoyo informal a otros docentes en la selección y configuración de las tecnologías digitales más adecuadas para ofrecer orientaciones y apoyo al alumnado durante los procesos de aprendizaje.
  • Diseña nuevas experiencias de aprendizaje colaborativo utilizando las tecnologías digitales proporcionadas por su centro para aplicar estrategias de aprendizaje entre iguales que permitan una mejor adaptación a las características de todo su alumnado y sus actitudes ante el trabajo en equipo, garantizando la integración y participación de sus miembros.
  • Implica al alumnado en el proceso de toma de decisiones sobre las estrategias y las tecnologías digitales para el desarrollo del aprendizaje entre iguales.
  • Utiliza las tecnologías digitales para que su alumnado colabore en proyectos de aprendizaje entre iguales con otros grupos de su centro o de otros centros.
  • Diseña un ecosistema digital para que el alumnado pueda planificar, registrar y consultar la documentación relativa a su aprendizaje, así como compartir sus ideas, conocimientos y soluciones por medio de las tecnologías digitales
  • Integra en el proceso de enseñanza-aprendizaje, de forma sistemática, momentos para la reflexión del alumnado, de acuerdo a sus características, sobre las tecnologías digitales que son más adecuadas para el desarrollo de su aprendizaje autorregulado.
B2 - 3.6 (Desarrollo de la competencia digital del alumnado)
  • Reflexiona y evalúa su propia práctica para diseñar o adaptar nuevas propuestas pedagógicas con el fin de que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de determinar qué información necesita, cómo buscarla, seleccionarla de forma crítica y organizarla.
  • Emplea de forma variada y flexible y configura las tecnologías digitales proporcionadas por la A. E. o los titulares del centro para que su alumnado desarrolle su competencia en tratamiento de la información y de los datos.
  • Reflexiona y evalúa su propia práctica para diseñar o adaptar nuevas propuestas pedagógicas con el fin de que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de emplear las tecnologías digitales para comunicarse, colaborar con otros o participar como ciudadanos en la sociedad digital, así como para gestionar su huella e identidad digital.
  • Aplica sus conocimientos sociológicos, psicológicos y técnicos sobre las tecnologías para la comunicación, la colaboración y la participación para adaptar su utilización por parte del alumnado a contextos cambiantes.
  • Reflexiona y evalúa su propia práctica para diseñar o adaptar nuevas propuestas de aprendizaje que involucran al alumnado en procesos de diseño creativo con el fin de crear contenido digital de calidad.
  • Propone al alumnado un repertorio variado y flexible de tecnologías y dispositivos digitales proporcionados por la A. E. o por los titulares del centro para que desarrolle su competencia en la creación de contenidos digitales de forma versátil.
  • Diseña o adapta nuevas propuestas pedagógicas, a partir de la reflexión y evaluación de su propia práctica, para que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de emplear las tecnologías digitales de forma responsable, segura, crítica, saludable y sostenible.
  • Diseña o adapta nuevas propuestas pedagógicas, a partir de la reflexión y evaluación de su propia práctica, para que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de emplear las tecnologías digitales para cubrir necesidades cotidianas y desenvolverse en la sociedad digital.
  • Diseña situaciones de aprendizaje adaptadas a nuevos contextos sociotecnológicos de manera que el alumnado desarrolle proyectos individuales y colectivos que requieran de su propia iniciativa y del empleo de forma creativa y crítica las tecnologías digitales.
  • Configura las tecnologías digitales proporcionadas por la A. E. o por los titulares del centro, de manera que se adapten a nuevas situaciones problemáticas de aprendizaje para que el alumnado, en función de su edad y grado de madurez, desarrolle su competencia para resolver los problemas técnicos que pudieran presentarse.